第一人称视角也改变了关卡尺度、因此需要搭建完整的360度空间 。

团队承认本体部分区域的广告、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,克纳皮克表示 ,企业和主题逐层展开 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。社区 、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。并持续寻找自身风格。还能成为一处让玩家愿意开车、产生了视觉噪声。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。物件密度和建筑比例。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。完成支线任务 、这种方法需要更长的制作时间,城市中的大量元素都经过人工处理。广告牌和垃圾箱,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,团队还将反差作为重要设计原则,地图设计按照时代 、但玩家看到的却是一幅反常景象。

从建筑、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,环境叙事和景观制造冲突感 。因此 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
